Permainan mark
Cara permainan mark berfungsi — dan kenapa ia pitch kami
Mark itu jenama syarikat anda, dan laman ini bisnes anda. Bina ia, hantar ke bahagian bisnes yang memerlukannya, dan teruskan sehingga seluruh operasi berjalan atasnya. Terlebih bina dan ia pecah. Duduk diam dan momentum habis. Itulah hujah yang kami bawa dalam setiap projek, dimainkan dan bukan diceritakan.
Gelung — bina, hantar, ulang
- Laman ini ialah bisnes
- Setiap tajuk seksyen yang ada huruf w ialah tapak pendaratan — tempat jenama anda perlu benar-benar tiba. Tuntut semuanya dan itulah pelancaran penuh.
- Bina dahulu, kemudian hantar
- Pegang mark untuk membina. Lepaskan tepat pada masanya dan anda membawa sesuatu yang berbaloi dihantar. Kemudian bawa ia ke bahagian bisnes yang belum memilikinya.
- Membaca itulah cara anda mengumpul markah
- Mark bergerak sambil anda menatal, jadi menghantar bermakna bergerak melalui bisnes — persis cara pelancaran sebenar berjalan, satu jabatan pada satu masa.
- Ketegangannya ketegangan sebenar
- Berehat atas mark menstabilkan apa yang ada, tetapi anda tak boleh bergerak melalui bisnes sambil duduk atasnya. Halusi, atau hantar. Itulah pertukarannya, dan itulah yang setiap PKS hadapi.
Kawalan
- Rehat atasnya
- Menstabilkan apa yang anda bina — tiada apa yang susut selagi anda memandangnya.
- Tekan, lepas hampir penuh
- Membina ia ke saiz yang betul. Lepaskan selepas tiga suku; pegang sampai habis dan anda terlebih bina.
- Ketuk
- Penambahbaikan kecil, bernilai +1 — tetapi hanya jika anda biarkan ia sejak yang terakhir.
- Ketuk dua kali
- Semasa membawa, ambil kemenangan kecil sekarang untuk +3 dan bukan menghantarnya dengan betul.
- Seret
- Membawanya dengan tangan. Letak tepat di tempat yang perlu dan ia bernilai lebih.
- Goncang
- Lima pusingan pantas. Membersihkan kemunduran, atau membuang apa yang anda bawa.
- Tatal
- Bergerak melalui bisnes ke bahagian seterusnya yang memerlukannya, dan menyerahkannya sebaik tiba.
Apa yang membayar
- Dihantar
- +10 — apa yang anda bina sampai ke bahagian bisnes yang belum memilikinya.
- Dihantar sendiri
- +100 — anda letak tepat di tempat yang perlu (seret dan lepas secara manual) dan bukan menunggu ia tiba sendiri (menatal). Sepuluh kali ganda penghantaran tatal, kerana ia perlukan bidikan dan mempertaruhkan keseluruhan cas.
- Disimpan awal
- +3 — ketuk dua kali semasa membawa (bercas). Kemenangan kecil yang pasti berbanding yang lebih besar tetapi mungkin tergugur.
- Penambahbaikan kecil
- +1 — satu ketukan, jika anda biarkan ia mendap dahulu. Tiga di tangan, diisi semula dengan menghantar sesuatu.
- Dipulihkan
- +2 — menggoncang kemunduran dan bukan menunggunya reda.
- Pelancaran penuh
- +25 — setiap bahagian bisnes berjalan atasnya. Semuanya set semula dan anda mula lagi, yang juga rupa projek seterusnya.
Apa yang memakan kos
- Terlebih bina
- −10 dan tersekat — anda terus menambah selepas ia sedia dihantar. Kesilapan paling mahal dalam permainan ini, dan dalam yang sebenar.
- Tergugur
- −40 — dibawa ke tempat yang tak memerlukannya dan dilepaskan. Itulah risiko untuk bonus penghantaran tangan: bidik salah dan cas hilang, dan lebih daripada apa yang penghantaran tatal akan bayar.
- Dibuang
- −6 — menggoncang semasa membawa menghilangkan apa yang anda bina.
- Momentum hilang
- −4 — ia duduk tanpa dihantar sehingga tiada nilainya. Tiada apa susut lebih cepat daripada benda yang hampir siap.
- Tergesa-gesa
- −4 dan tersekat — lima perubahan berturut-turut dengan pantas. Setiap satu selepas itu kos −2 sehingga ia mendap.
- Terlalu awal
- 0 — perubahan sebelum yang terakhir mendap tak membayar apa-apa.
- Tersekat
- Kemunduran meninggalkan mark bergoyang dan tak mampu membina selama tiga saat. Goncang untuk membersihkannya serta-merta, dan ambil +2 atas usaha itu.
Bunyi dan aksi
- Ia berdetik semasa anda mengecas
- Putaran naik berdetik, dan detik itu menaik nadanya. Anda boleh dengar tetingkap tangkapan menghampiri tanpa memandang bar, dan satu dentingan menandakan saat melepaskan akan menangkapnya.
- Setiap keputusan ada bunyinya
- Setiap keputusan ada bunyi tersendiri. Penghantaran, satu pusingan dan cas berlebihan dirakam; yang kecil — tolakan, tumpahan, kesalahan, cas yang susut — dimainkan oleh laman sendiri, menaik untuk keuntungan dan menurun untuk kerugian, jadi anda tahu apa berlaku tanpa melihat paparan.
- Tiada apa berbunyi melainkan anda main
- Tiada bunyi dimuat turun sehingga anda menyentuh mark buat kali pertama, dan tiada apa dimainkan yang bukan disebabkan tangan anda sendiri. Tiada muzik dan tiada bunyi pembuka.
- Senyapkan dan ia kekal senyap
- Butang pembesar suara muncul di sebelah papan pendahulu sebaik bunyi wujud. Pilihan anda diingat pada peranti ini.
- Mark turut bertindak balas
- Satu cincin terisi semasa anda mengecas dan menjadi pejal apabila boleh ditangkap, kemudian malap seperti lampu kehilangan kuasa apabila cas susut. Cas berlebihan memecahkannya, satu pusingan menanam bendera, satu penghantaran meninggalkan satu cincin sepi. Yang lain meninggalkan tanda kecil: emas menaik untuk keuntungan, merah menurun untuk kerugian, dan goyangan yang tak ke mana apabila ketukan tak dikira. Paparan dan papan pendahulu sentiasa menunjukkan nombor yang sama — hanya ada satu.
- Anda diberitahu apabila anda mengalahkan diri sendiri
- Kali pertama satu larian melepasi rekod terbaik anda sendiri, mark memberitahu dan meraikannya — sekali setiap larian, dan hanya terhadap rekod terbaik yang anda sudah ada.
- Dan apabila anda naik
- Kedudukan ditentukan oleh pelayan, jadi ia berubah selepas markah yang memperolehnya. Apabila satu simpanan kembali dengan anda lebih tinggi daripada sebelumnya, paparan mengumumkan pergerakan itu — "kedudukan 7 → 4" — di mana sahaja anda sedang memandang. Kejatuhan tak pernah diumumkan; itu hari baik orang lain.
Apa yang kekal, apa yang set semula
- Muat semula tab
- Markah semasa kembali ke sifar dengan sengaja — setiap kunjungan ialah larian baharu, dan larian yang dibiarkan terbuka berjam-jam turut diganti. Rekod terbaik anda kekal, kerana ia hidup di papan dan bukan dalam larian. Papan pendahulu menunjukkan bila larian di hadapan anda bermula, dan jam itu bergerak bersama larian, jadi tab yang dibiar terbuka semalaman tak boleh disalah anggap sebagai baharu.
- Tutup pelayar
- Tiada apa hilang. Markah anda hidup di pelayan papan pendahulu di bawah satu id yang pelayar ini simpan, jadi ia masih ada kali seterusnya anda buka laman dengan pelayar yang sama — termasuk markah yang belum anda namakan, yang disimpan selama dua hari menunggu anda.
- Pelayar atau peranti berbeza
- Ia pemain baharu. Id itu ikut pelayar, jadi pelayar baharu memulakan baris baharu tanpa markah.
- Kosongkan data laman
- Id hilang bersamanya, dan bersama id hilanglah keupayaan mengemas kini baris anda. Baris lama kekal di papan, tanpa tuan; anda mula yang baharu.
- Storan peribadi atau disekat
- Permainan masih boleh dimainkan, dan larian masih boleh dinilai. Ia cuma tak boleh mengingati apa-apa antara muatan, jadi setiap kunjungan bermula sebagai pemain baharu di baris baharu.
- Papan pendahulu itu sendiri
- Ia boleh dipadam pada bila-bila masa, tanpa notis — ia hidup di pelayan laman ini dan pelancaran semula mengosongkannya. Tangkap skrin apa sahaja yang anda mahu simpan. Pemadaman benar-benar mengosongkannya: markah anda ialah larian yang memperolehnya, pelayan memegang larian itu, dan papan yang sudah lupa anda turut lupa larian itu. Nama, id dan jawapan anda masih dalam pelayar ini, jadi anda terus bermain di baris yang sama — cuma perlu bina semula.
- Biarkan ia dan ia bermain untuk anda
- Selepas tiga minit sepi mark mengambil satu pusingan sendiri, kemudian satu lagi setiap tiga minit — setiap satu menunjukkan peraturan berbeza: cas berlebihan, menggoncang, menghantar dengan tangan, menyimpan awal, dan selebihnya. Ia berjalan senyap, dan berhenti sebaik anda menyentuh, menatal, menaip atau menggerakkan tetikus.
- Apa yang ia peroleh milik anda
- Itu markah sebenar pada markah sebenar anda — nombor yang sama, disimpan dan dinilai dengan cara yang sama. Tiada markah demo berasingan. Jika papan belum tahu nama anda ia akan bertanya, supaya larian yang baru dibina itu boleh dinilai.
- Ia tak boleh mengatasi anda, dan ia berhenti
- Menunggu dua minit untuk satu pusingan memperoleh kira-kira satu pertiga daripada apa yang bermain memperoleh — dan ia berhenti terus sebaik menunjukkan setiap peraturan, jadi tab yang dibiar terbuka semalaman tak memperoleh lebih daripada satu pusingan demonstrasi. Sentuh laman dan ia mungkin berjalan semula.
- Ia tak pernah merugikan anda satu pusingan
- Larian anda dibawa terus dalam kedua-dua arah: tapak yang sudah anda tuntut kekal dituntut semasa ia bermain, dan setiap markah yang ia peroleh masih ada apabila anda mengambil alih.
Pada telefon atau tablet
- Semuanya berfungsi dengan sentuhan
- Ketuk, ketuk dua kali, tekan dan tahan, dan seret semuanya berfungsi persis seperti dengan tetikus. Mark ialah sasaran kecil di penjuru; setiap bahagian lain laman menatal seperti biasa.
- Seret ke tepi untuk bergerak
- Memegang mark menghentikan laman menatal di bawah jari anda, jadi bawa ia ke atas atau bawah skrin dan laman bergerak untuk anda — lebih jauh masuk, lebih laju. Begitulah cara membawa satu cas ke huruf w yang belum kelihatan.
- Tiada hover
- Kursor yang berehat atas mark membekukan cas. Jari tak boleh, jadi pada sentuhan cas terus susut sambil anda menatal — hantar lebih awal.
- Jangan letak jari atasnya
- Menahan tak menstabilkan cas yang anda sudah ada; ia memulakan yang baharu, dan yang baharu jika dibiar terlalu lama akan pecah. Angkat jari dan tatal.
- Goncang juga berfungsi
- Seret mark laju ke kiri dan kanan. Lima pusingan tajam dikira, sama seperti dengan tetikus.
- Panel menjadi helaian
- Pada skrin sempit papan pendahulu dan panduan ini naik dari tepi bawah dan mengambil lebar penuh.
Peraturan yang pelayan pegang
- Menyimpan berlaku automatik
- Larian anda naik ke papan sebaik ia berubah — sebagai senarai apa yang anda buat, bukan sebagai markah — dikumpul supaya larian pantas menghasilkan satu permintaan dan bukan sepuluh. Anda ditanya nama sekali dan tak pernah lagi, dan anda boleh abaikan soalan itu: pelayan terus mengira dan terus menyimpan hasil anda. Menamakannya yang meletakkannya di papan, dan anda boleh buat bila-bila.
- Hanya yang terbaik dinilai
- Papan menyimpan satu nombor untuk setiap pemain: markah tertinggi yang pernah anda capai. Pelayan mengikuti keseluruhan larian anda, tetapi larian yang tak mengatasi rekod terbaik tak menggerakkan baris anda — jadi larian buruk tak pernah merugikan tempat anda, dan yang baik hanya dikira dari saat ia melepasi. Papan pendahulu menunjukkan larian semasa di sebelah rekod terbaik yang dinilai, supaya anda nampak bezanya dan bukan meneka.
- Baris anda milik anda
- Id dicetak di papan, jadi ia tak membuktikan apa-apa. Simpanan pertama mengeluarkan kunci peribadi kepada pelayar ini, dan hanya kunci itu boleh mengubah baris anda.
- Nama boleh berulang, pemain tidak
- Dua orang boleh sama-sama bernama Ahmad. Setiap baris menunjukkan bahagian hadapan idnya, dan menuding pada satu nama menunjukkan keseluruhannya berserta kedua-dua cap masa.
- Muat semula dicatu
- Menekan Muat Semula lama-lama memberi anda satu permintaan, bukan dua puluh. Papan juga menolak untuk mengambil dua kali dalam dua saat.
- Markah mesti mungkin
- Pelayar anda tak memberitahu pelayan markah anda, kerana pelayar boleh cakap apa sahaja. Ia melaporkan apa yang tangan anda buat — berapa lama anda memegang, di mana anda melepaskan, bila anda mengetuk — dan pelayan menilai gerakan itu sendiri, terhadap jamnya sendiri. Membina satu cas mengambil tiga suku saat siapa pun yang bertanya, jadi satu larian tak pernah boleh bernilai lebih daripada saat yang benar-benar diambilnya.
- Ia perlukan sambungan untuk dinilai
- Kerana pelayan yang mengira markah, larian yang tak pernah dilihatnya tak boleh dinilai. Jika laman tak dapat menghubunginya semasa anda mula bermain, permainan masih dikira dan paparan masih menaik — papan pendahulu menyatakannya terus terang dan bukan berpura-pura menyimpan. Muat semula sebaik anda kembali dalam talian dan larian seterusnya dinilai seperti biasa.
- Apa yang pelayan simpan
- Hanya apa yang permainan perlukan: id yang pelayar anda jana, nama yang anda pilih, rekod terbaik anda, dan gerakan larian yang memperolehnya. Larian di puncak papan menyimpan senarai gerakannya, supaya satu markah boleh ditunjukkan benar dan bukan sekadar didakwa. Tiada apa lagi tentang anda disimpan, dan tiada apa dikongsi.